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Klassenbuch Thaumaturg

Das Kollegium, der Kristall, das Flüstern. Fünf Subklassen, das Siegel, Zauber und Rituale.
| Seiten | 71 |
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| Format | PDF, 7.7 MB |
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| Sprache | Deutsch |
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| Preis | kostenlos, ohne Anmeldung |
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| Autor | David Ger |
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Worum es geht
Das Klassenbuch Thaumaturg handelt vom Kollegium, dem Zweig der Thaumaturgen. Es erzählt die Geschichte von den ersten Steinen über Holloways Tagebuch, Krieg und Vertrag und Nordlicht bis zum Wachsen der Kristalle und führt durch die Kristallhoheit bis in die Schwarze Bibliothek. Am Tisch arbeitet ihr mit den fünf Schulen, dem Siegel, Arkana, dem Verbotenen und neuen Zaubern. Ein eigenes Kapitel gilt den Kristallen, vom Kristallbuch bis zu beschädigten Kristallen, und je eines den Schulen Thaumaturgist, Alchemist, Illusionist, Chronomancer und Invoker.
Was drin ist
- Geschichte des Kollegiums von den ersten Steinen bis Nordlicht, mit Holloways Tagebuch
- Die Kristallhoheit, ein Besuch in der Schwarzen Bibliothek und das Leben mit der Kunst
- Einen Thaumaturgen erschaffen: fünf Schulen, das Siegel, Arkana und das Verbotene
- Neue Zauber und das Spielbeispiel „Das Siegel wächst“
- Kristalle: Arten, Kristallbuch, Kristallmeister, Erschöpfung, Anfordern und Tauschen
- Ausrüstung mit Werkstatt des Kollegiums, Apotheke der Alchemisten und Artefakten
- Fünf Schulen von Thaumaturgist bis Invoker, jeweils mit ihrem Sektor im Siegel
- Beispielcharaktere Folio, Retorte, Spiegel, Pendel und Bote
Für wen
Für Spieler, die einen Thaumaturgen spielen, und für Spielleitungen, die das Kollegium ins Spiel bringen wollen; vorausgesetzt wird das Grundregelwerk.
Inhalt
- Prolog: Das Flüstern
- Kapitel I: Das Kollegium entsteht
- Kapitel II: Die Kristallhoheit
- Kapitel III: Die anderen Zweige
- Kapitel IV: Spielmechaniken
- Kapitel V: Die Kristalle
- Kapitel VI: Ausrüstung des Kollegiums
- Kapitel VII: Thaumaturgist
- Kapitel VIII: Alchemist
- Kapitel IX: Illusionist
- Kapitel X: Chronomancer
- Kapitel XI: Invoker
Passt dazu
Die Illustrationen sind KI-generiert.