Regeln in Kürze
O.D.I.N. (Occult Dynamics Intelligence Network) ist ein kostenloses Pen-and-Paper-Rollenspiel von David Ger: Ihr spielt Agentinnen und Agenten einer geheimen Organisation, die seit 1977 die Risse schließt, durch die etwas hereinkommt, das nicht hierher gehört. Diese Seite fasst die Kurzregeln aus dem Schnellstart zusammen.
Was ihr zum Spielen braucht
- Spielleitung und Spieler: Für den Schnellstart drei bis vier Spieler und eine Spielleitung. Die Spielleitung übernimmt auch die Rolle des Führungsoffiziers.
- Würfel: Jede Person braucht acht weiße und acht bunte sechsseitige Würfel (W6). Die Farbe der bunten Würfel ist egal, solange sie sich klar von den weißen unterscheiden.
- Material: Stifte, Papier und je Spieler ein Charakterbogen. Der Schnellstart enthält vier fertige Agenten und einen leeren Charakterbogen zum Kopieren.
- Zeit: Etwa drei bis vier Stunden. Der Einsatz im Schnellstart ist für einen Abend ausgelegt.
Im Spiel bilden die Agenten eine Zelle aus drei bis sechs Agenten verschiedener Zweige. Die Zelle ist eure Spielgruppe.
Die Probe: weiße und bunte Würfel
O.D.I.N. verwendet ausschließlich W6 in zwei Farben. Weiße Würfel stehen für das Attribut, also angeborenes Talent, bunte Würfel für die Fertigkeit, also erlerntes und geübtes Können.
- Die Spielleitung legt Attribut, Fertigkeit und Schwierigkeit fest.
- Du nimmst so viele weiße Würfel wie dein Attributswert und so viele bunte wie dein Fertigkeitswert. Bonuswürfel kommen dazu, Maluswürfel gehen ab.
- Du wirfst alle Würfel gleichzeitig und zählst die Erfolge: weiße Würfel ab 5 (5 oder 6), bunte Würfel ab 4 (4, 5 oder 6).
- Erreichst oder übertriffst du die Schwierigkeit, gelingt die Probe.
Merksatz des Schnellstarts: „Weiß ab 5. Bunt ab 4. Zähle alle Erfolge beider Farben zusammen.“ Die Grundidee: Training ist verlässlicher als Talent.
Schwierigkeiten
Die Schwierigkeit ist die Zahl der benötigten Erfolge.
- Automatisch: kein Wurf
- Einfach: 1 Erfolg
- Machbar: 2 Erfolge
- Schwer: 3 Erfolge
- Sehr schwer: 4 Erfolge
- Unmöglich: 5 Erfolge, nur für Meister erreichbar und auch dann nur mit Glück
Manche Fähigkeiten senken die Schwierigkeit um eine Stufe, sie sinkt aber nie unter Einfach (1). Gewürfelt wird nur, wenn ein Scheitern interessant ist und Folgen hat.
Überschuss, grandioser Erfolg und Patzer
- Überschuss: Jeder Erfolg über der Schwierigkeit macht die Handlung besser, schneller, leiser oder wirkungsvoller. Im Kampf wird Überschuss direkt zu zusätzlichem Schaden.
- Grandioser Erfolg: 3 oder mehr Erfolge über der Schwierigkeit. Zusätzlich zum Überschuss geschieht etwas Besonderes, etwa ein zusätzlicher Hinweis oder gewonnene Zeit.
- Patzer: Die Probe misslingt und mehr Würfel zeigen eine 1, als Erfolge gewürfelt wurden. Dabei zählen alle Würfel, weiße und bunte. Ein Patzer ist mehr als ein Fehlschlag: Die Waffe klemmt, der Alarm geht los.
Bonus- und Maluswürfel
Ausrüstung, Umstände und Fähigkeiten verändern die Zahl der Würfel, nie direkt die Erfolge. Bonuswürfel sind immer weiße Würfel, eine Probe erhält höchstens +3 Bonuswürfel. Maluswürfel entfernen zuerst weiße, dann bunte Würfel.
Sinkt ein Pool auf null Würfel oder darunter, darfst du trotzdem einen weißen Würfel werfen, den Verzweiflungswurf: Nur eine 6 ist ein Erfolg, eine 1 ist automatisch ein Patzer. Ohne passende Fertigkeit (Wert 0) würfelst du nur mit deinen weißen Attributswürfeln; manche Fertigkeiten, etwa alle psionischen und magischen, lassen sich ungeübt gar nicht versuchen.
Vergleichende Proben, Zusammenarbeit, ausgedehnte Proben
- Vergleichende Probe: Beide Seiten würfeln, wer mehr Erfolge hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer den bestehenden Zustand verteidigt.
- Zusammenarbeit: Jeder Helfer würfelt vorab gegen Einfach (1). Jeder Erfolg eines Helfers gibt dem Hauptakteur einen Bonuswürfel, insgesamt höchstens +3; ein Patzer eines Helfers gibt einen Maluswürfel.
- Ausgedehnte Probe: Die Spielleitung legt eine Zahl benötigter Gesamterfolge fest, typisch 5 bis 15, und die Dauer eines Wurfs. Die Erfolge aller Würfe werden addiert.
Attribute und Fertigkeiten
Jeder Charakter hat neun Attribute:
- Stärke (ST): Kraft
- Geschicklichkeit (GE): Reaktion, Präzision
- Konstitution (KO): Ausdauer, Lebenspunkte
- Intelligenz (IN): Verstand, Wissen
- Weisheit (WE): Wahrnehmung, Intuition
- Willenskraft (WK): innere Stärke, Grauen
- Charisma (CH): Ausstrahlung
- Manipulation (MA): Täuschung, Lenken
- Gelassenheit (GL): Ruhe unter Druck
Fertigkeiten sind in körperliche, geistige und soziale gegliedert, dazu kommen psionische und magische Fertigkeiten. Jede Fertigkeit gehört zu einem Attribut, zum Beispiel Schusswaffen zu GE oder Stressbewältigung zu GL. Der Höchstwert 6 ist nur durch Erfahrung erreichbar.
Kampf und Schaden
Kämpfe sind schnell und gefährlich: Zwei, drei gute Treffer reichen, um einen Agenten auszuschalten. Eine Runde dauert etwa drei Sekunden, jeder hat eine Bewegung und eine Aktion.
- Angriff: Nahkampf mit ST + Nahkampf, Fernkampf mit GE + Schusswaffen, jeweils gegen die Verteidigung des Ziels.
- Verteidigung = 1 + (GE + Ausweichen) ÷ 4, abgerundet.
- Schaden = Waffenschaden + Überschuss − Rüstung des Ziels. Waffenloser Kampf hat Waffenschaden 1.
- Lebenspunkte = 6 + KO + Zähigkeit. Ab der Hälfte oder weniger ist der Charakter angeschlagen (−1 Würfel auf alle Proben), bei 0 LP bricht er zusammen und ist sterbend.
Belastung, Grauen und Trauma
Jeder Charakter hat eine Belastbarkeit von 4 + WK + GL. Belastung entsteht unter anderem durch misslungene Grauen-Proben, das Überziehen von PSI-Punkten und Magie-Energie sowie Patzer bei Psi-Kräften und Zaubern.
Erlebt ein Charakter etwas Übernatürliches, Grausames oder Unbegreifliches, verlangt die Spielleitung eine Grauen-Probe auf WK + Geistige Widerstandskraft, von Unheimlich (1) bis Kosmisch (5). Misslingt sie, erleidet er so viel Belastung, wie Erfolge gefehlt haben, mindestens 1.
Erreicht die Belastung die Belastbarkeit, erleidet der Charakter ein Trauma, etwa Albträume, Phobie oder Paranoia; danach sinkt die Belastung auf die Hälfte der Belastbarkeit. Wer ein drittes Trauma gleichzeitig erleidet, zieht sich aus dem aktiven Dienst zurück. Nach jeder Mission baut eine Probe auf GL + Stressbewältigung gegen Einfach (1) je Erfolg 1 Belastung ab.
Psi-Kräfte und Magie
- Psion: PSI-Macht = WK + WE + IN, zugleich das Maximum an PSI-Punkten. Kräfte kosten 1, 3 oder 6 PSI, Subklassenfähigkeiten 2 PSI. Ohne Fokusgerät ist jede Psi-Probe um eine Stufe schwerer.
- Thaumaturg: Magische Kapazität = CH + WE + IN, zugleich das Maximum an Magie-Energie (ME). Zauber kosten 1, 3, 5 oder 8 ME, Subklassenfähigkeiten 2 ME. Ohne Kristall keine Magie.
- Überziehen: Reichen PSI-Punkte oder ME nicht, wird jeder fehlende Punkt zu 1 Belastung. Die Kosten werden auch bezahlt, wenn die Probe misslingt.
Die sechs Klassen und ihr Preis
Jede Klasse hat eine Signatur und einen Preis, der auf dem Charakterbogen als Leiste geführt wird. Der Schnellstart enthält vier fertige Agenten:
- Investigator, Preis Verdacht: Der Verdacht wächst mit jeder offenen Akte, in der er mindestens drei Fäden hält, und um 1 je Karte der Stufe V; bei einem Patzer auf Ermittlung oder einer misslungenen Grauen-Probe am Tatort wird ein W6 gewürfelt.
- Soldier, Preis Nachhall: Der Nachhall beginnt ab fünf Stücken Silber (Stücke minus 4); zeigt ein W6 den Wert oder weniger, antwortet das Silber.
- Psion, Preis Resonanz: Die Resonanz steigt um 1 je Knoten des Überladungsastes und sinkt nie; bei Überladung oder Psi-Patzer zeigt ein W6 den Wert oder weniger, hört etwas mit.
- Thaumaturg, Preis Flüstern: Das Flüstern steigt um 1 je Knoten der Mitte und je Nexus- oder Nordlichtstein, den er über Nacht bei sich hat; zeigt ein W6 bei Mitte, Überziehen oder Patzer den Wert oder weniger, antwortet der Stein.
- Agent, Preis Schwund, und Scientist, Preis Kontamination: Diese beiden Klassen kommen im Schnellstart nicht als fertige Agenten vor; sie werden im Grundregelwerk beschrieben.
Akten und Ablauf eines Einsatzes
Jeder Einsatz beginnt mit einer Akte. Ihre Farbe verrät, wie ernst die Lage ist:
- Weiße Akte: Beobachtung. Etwas ist merkwürdig, aber nicht gefährlich; oft zur Ausbildung von Kadetten.
- Graue Akte: Ermittlung. Hinweise auf Übernatürliches, aber keine Gewissheit. Die meisten Einsätze beginnen grau.
- Rote Akte: Sofortiges Eingreifen. Menschenleben oder die Stabilität der Realität sind unmittelbar bedroht.
- Schwarze Akte: Offiziell nicht existent. Der Rat selbst hat den Vorgang übernommen.
Akten können während eines Einsatzes umgestuft werden. Der Führungsoffizier übergibt die Akte im Briefing. Danach folgt die Ermittlung über Knoten, Orte und Personen, die die Zelle in beliebiger Reihenfolge besuchen kann und von denen Hinweise zu anderen Knoten führen. Der Einsatz im Schnellstart zeigt den Ablauf: Briefing, Ermittlung, eine Konfrontation, die Wissen belohnt, und ein Nachspiel mit einem offenen Faden.
Erfahrung und Aufstieg
Der Schnellstart erklärt den Aufstieg nicht vollständig; die Regeln stehen im Grundregelwerk, Kapitel III „Aufstieg und Erfahrung“. Auf dem Charakterbogen hält die Laufbahn fest, wie viele Erfahrungspunkte (EP) ein Agent pro Akte oder Mission erhält, wofür er sie ausgibt und welchen Rang er hat.
Die fertigen Agenten beginnen als Kadett. Die weiteren Ränge sind Agent, Senior-Agent, Veteran und Schattenoffizier. Mit EP werden unter anderem Knoten im Klassenbaum gekauft; Attribute und Fertigkeiten erreichen den Wert 6 nur durch Erfahrung.
Weiterlesen
- Schnellstart „O.D.I.N. an einem Abend“: die Welt auf zwei Seiten, die Kurzregeln, vier fertige Agenten (Investigator, Soldier, Psion, Thaumaturg) und ein Einsatz für einen Abend. Zum Ausprobieren ohne weitere Vorbereitung.
- Grundregelwerk (kostenlos): das vollständige Würfelsystem, die Charaktererschaffung in neun Schritten, sechs Klassen mit dreißig Subklassen, 63 Fertigkeiten, Psi-Kräfte, Zauber, Ausrüstung und die Regeln für den Aufstieg.
Kapitel des Grundregelwerks: I Die Welt, II Das Würfelsystem, III Neue Agenten, IV Die Klassen, V Fertigkeiten, VI Kampf, VII Belastung und Grauen, VIII Psi-Kräfte, IX Thaumaturgie, X Ausrüstung, XI Für die Spielleitung, dazu ein Anhang mit Kurzreferenz, sechs fertigen Agenten, Charakterbogen und Glossar.
Das Grundregelwerk und ein Charaktergenerator stehen kostenlos unter odin-rpg.pages.dev bereit.