Regeln in Kürze

O.D.I.N. (Occult Dynamics Intelligence Network) ist ein kostenloses Pen-and-Paper-Rollenspiel von David Ger: Ihr spielt Agentinnen und Agenten einer geheimen Organisation, die seit 1977 die Risse schließt, durch die etwas hereinkommt, das nicht hierher gehört. Diese Seite fasst die Kurzregeln aus dem Schnellstart zusammen.

Was ihr zum Spielen braucht

Im Spiel bilden die Agenten eine Zelle aus drei bis sechs Agenten verschiedener Zweige. Die Zelle ist eure Spielgruppe.

Die Probe: weiße und bunte Würfel

O.D.I.N. verwendet ausschließlich W6 in zwei Farben. Weiße Würfel stehen für das Attribut, also angeborenes Talent, bunte Würfel für die Fertigkeit, also erlerntes und geübtes Können.

Merksatz des Schnellstarts: „Weiß ab 5. Bunt ab 4. Zähle alle Erfolge beider Farben zusammen.“ Die Grundidee: Training ist verlässlicher als Talent.

Schwierigkeiten

Die Schwierigkeit ist die Zahl der benötigten Erfolge.

Manche Fähigkeiten senken die Schwierigkeit um eine Stufe, sie sinkt aber nie unter Einfach (1). Gewürfelt wird nur, wenn ein Scheitern interessant ist und Folgen hat.

Überschuss, grandioser Erfolg und Patzer

Bonus- und Maluswürfel

Ausrüstung, Umstände und Fähigkeiten verändern die Zahl der Würfel, nie direkt die Erfolge. Bonuswürfel sind immer weiße Würfel, eine Probe erhält höchstens +3 Bonuswürfel. Maluswürfel entfernen zuerst weiße, dann bunte Würfel.

Sinkt ein Pool auf null Würfel oder darunter, darfst du trotzdem einen weißen Würfel werfen, den Verzweiflungswurf: Nur eine 6 ist ein Erfolg, eine 1 ist automatisch ein Patzer. Ohne passende Fertigkeit (Wert 0) würfelst du nur mit deinen weißen Attributswürfeln; manche Fertigkeiten, etwa alle psionischen und magischen, lassen sich ungeübt gar nicht versuchen.

Vergleichende Proben, Zusammenarbeit, ausgedehnte Proben

Attribute und Fertigkeiten

Jeder Charakter hat neun Attribute:

Fertigkeiten sind in körperliche, geistige und soziale gegliedert, dazu kommen psionische und magische Fertigkeiten. Jede Fertigkeit gehört zu einem Attribut, zum Beispiel Schusswaffen zu GE oder Stressbewältigung zu GL. Der Höchstwert 6 ist nur durch Erfahrung erreichbar.

Kampf und Schaden

Kämpfe sind schnell und gefährlich: Zwei, drei gute Treffer reichen, um einen Agenten auszuschalten. Eine Runde dauert etwa drei Sekunden, jeder hat eine Bewegung und eine Aktion.

Belastung, Grauen und Trauma

Jeder Charakter hat eine Belastbarkeit von 4 + WK + GL. Belastung entsteht unter anderem durch misslungene Grauen-Proben, das Überziehen von PSI-Punkten und Magie-Energie sowie Patzer bei Psi-Kräften und Zaubern.

Erlebt ein Charakter etwas Übernatürliches, Grausames oder Unbegreifliches, verlangt die Spielleitung eine Grauen-Probe auf WK + Geistige Widerstandskraft, von Unheimlich (1) bis Kosmisch (5). Misslingt sie, erleidet er so viel Belastung, wie Erfolge gefehlt haben, mindestens 1.

Erreicht die Belastung die Belastbarkeit, erleidet der Charakter ein Trauma, etwa Albträume, Phobie oder Paranoia; danach sinkt die Belastung auf die Hälfte der Belastbarkeit. Wer ein drittes Trauma gleichzeitig erleidet, zieht sich aus dem aktiven Dienst zurück. Nach jeder Mission baut eine Probe auf GL + Stressbewältigung gegen Einfach (1) je Erfolg 1 Belastung ab.

Psi-Kräfte und Magie

Die sechs Klassen und ihr Preis

Jede Klasse hat eine Signatur und einen Preis, der auf dem Charakterbogen als Leiste geführt wird. Der Schnellstart enthält vier fertige Agenten:

Akten und Ablauf eines Einsatzes

Jeder Einsatz beginnt mit einer Akte. Ihre Farbe verrät, wie ernst die Lage ist:

Akten können während eines Einsatzes umgestuft werden. Der Führungsoffizier übergibt die Akte im Briefing. Danach folgt die Ermittlung über Knoten, Orte und Personen, die die Zelle in beliebiger Reihenfolge besuchen kann und von denen Hinweise zu anderen Knoten führen. Der Einsatz im Schnellstart zeigt den Ablauf: Briefing, Ermittlung, eine Konfrontation, die Wissen belohnt, und ein Nachspiel mit einem offenen Faden.

Erfahrung und Aufstieg

Der Schnellstart erklärt den Aufstieg nicht vollständig; die Regeln stehen im Grundregelwerk, Kapitel III „Aufstieg und Erfahrung“. Auf dem Charakterbogen hält die Laufbahn fest, wie viele Erfahrungspunkte (EP) ein Agent pro Akte oder Mission erhält, wofür er sie ausgibt und welchen Rang er hat.

Die fertigen Agenten beginnen als Kadett. Die weiteren Ränge sind Agent, Senior-Agent, Veteran und Schattenoffizier. Mit EP werden unter anderem Knoten im Klassenbaum gekauft; Attribute und Fertigkeiten erreichen den Wert 6 nur durch Erfahrung.

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Kapitel des Grundregelwerks: I Die Welt, II Das Würfelsystem, III Neue Agenten, IV Die Klassen, V Fertigkeiten, VI Kampf, VII Belastung und Grauen, VIII Psi-Kräfte, IX Thaumaturgie, X Ausrüstung, XI Für die Spielleitung, dazu ein Anhang mit Kurzreferenz, sechs fertigen Agenten, Charakterbogen und Glossar.

Das Grundregelwerk und ein Charaktergenerator stehen kostenlos unter odin-rpg.pages.dev bereit.