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Der Kartenraum: Karten und Grundrisse

160 Karten auf 175 Blättern, mit Bleistift auf Karopapier: zu fast jedem Einsatz der Reihe der Grundriss, der Lageplan oder die Strecke, dazu 60 Musterkarten für eigene Akten. Spieltischdateien für Foundry VTT und Owlbear Rodeo. Nur für die Spielleitung.
| Seiten | 200 |
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| Format | PDF, 21.9 MB |
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| Sprache | Deutsch |
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| Preis | kostenlos, ohne Anmeldung |
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| Autor | David Ger |
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Worum es geht
Unter St. Alban’s House in London liegt Raum 7 von Hort-1, der Kartenraum. Dieser Band ist die Schublade unter dem Tisch: 160 Karten auf 175 Blättern, mit Bleistift auf Karopapier gezeichnet. Für fast jeden Einsatz, den ein Buch der Reihe beschreibt, liegt hier ein Blatt, der Grundriss, der Lageplan oder die Strecke. Dazu kommen 60 Musterkarten für eigene Akten, vom Mietshauskeller bis zur Sperrzone um einen Riss. Das Druckblatt zeigt alles, auch den Raum, der auf keinem Plan steht.
Was drin ist
- Teil I, Abenteuer: die Kampagne Die Tür mit dem Schnellstart, dazu Einzelgänger, Graue Akten und Nordlicht 1977, 38 Karten auf 42 Blättern
- Teil II, Horte und Klassenbücher: die neun Horte und die Orte der sechs Klassenbücher, vom Institut bei Bern bis zum U-Bahn-Tunnel in Berlin, 1991
- Teil III, Gegenspieler und Welt: Stützpunkte und Einsatzorte aus Die anderen Dienste, Schauplätze aus Grundregelwerk und Spielleiterbuch
- Teil IV, Tatorte der Registratur: 20 Orte aus Band 22, jeder mit seinem Aktenzeichen
- Teil V, Musterkarten: 60 Orte ohne Buch, ohne Namen und ohne Jahr, von der Altbauwohnung mit Verstecken bis zur Rechtsmedizin
- Jedes Blatt mit roten Nummern und Legende, Nordpfeil und Maßstab; die Quellenzeile nennt Buch und Kapitel
- Spieltischdateien zu allen 131 neuen Karten, mit Raster, je eine Fassung für die Spielleitung und eine für die Spieler, als Modul für Foundry VTT und als Pakete für Owlbear Rodeo
- Anhang: alle Blätter nach Buch und nach Alphabet
Für wen
Für die Spielleitung. Was die Karten zeigen, wissen die Agenten erst, wenn sie dort waren. Die Blätter gehören zu den Bänden der Reihe; die Musterkarten in Teil V brauchen kein weiteres Buch.
Inhalt
- Einleitung: Der Kartenraum
- Teil I: Abenteuer
- Teil II: Horte und Klassenbücher
- Teil III: Gegenspieler und Welt
- Teil IV: Tatorte der Registratur
- Teil V: Musterkarten
- Anhang: Register
Passt dazu
Die Illustrationen sind KI-generiert.